L’arrivée de l’E-Sport

Selon le Larousse, l’e-sport est défini comme étant le sport électronique. Mais qu’est-ce que c’est ? C’est, de manière générale, la pratique d’un jeu vidéo en multijoueur connu mondialement et sous la forme d’une compétition. Elle peut se faire directement sur internet depuis son domicile, c’est-à-dire jouer en réseau, ou alors elle peut être pratiquée dans une salle ou un local spécifique pour l’occasion. La compétition oppose une multitude d’équipes afin de déterminer quelle est l’équipe la plus forte du monde. Apparu dans les années 70, la première compétition s’est déroulée à Oxford et est appelée : « The Intergalactic Space War ». D’abord régionale, puis 10 ans plus tard, au niveau national, soit dans les années 80. L’e-sport s’est très vite fait remarquer car elle allie jeux vidéo, compétition, prestige et renommée. Tous les passionnés de jeux vidéo se sont au moins un jour intéressés au domaine de l’e-sport, puisqu’à un certain niveau la pratique peut être rémunérée. La pratique s’est vraiment développée et fait connaître en Corée du Sud.

La montée de l’E-Sport 

L’e-sport n’était présent que dans certains pays comme les États-Unis ou encore la Corée du Sud. La pratique se fait sur de nombreuses consoles ; on peut citer les consoles de Nintendo comme la Wii ou la Nintendo Switch. Chez Sony, nous avons les Playstations et du côté de Microsoft, nous avons les Xbox. Néanmoins, la principale console reste tout de même l’ordinateur, surtout pour les événements et championnats. À partir des années 2000, la pratique se modernise et le phénomène prend de l’ampleur ; de nombreux autres pays dans le monde forment leurs équipes au niveau local, cela signifie que plusieurs villes, à l’image des équipes de football, forment et entraînent leurs joueurs dans le but de remporter des titres et d’avoir de la renommée.

Des équipes qui sont aussi au niveau mondial pour représenter à la fois leurs villes et leurs pays. La pratique a fait naître des milliers puis des millions d’adhérents au fil des années. Le sport électronique a connu un bond significatif depuis l’arrivée des plateformes de streaming où les « streamers » se filmaient pendant qu’ils jouaient. Ils ont obtenu une réelle notoriété dans ce milieu aussi vaste que sélectif. Le nombre d’adhérents et de personnes qui consomment le contenu est en constante hausse, passant de 5 millions de consommateurs en 2015 à plus de 12 millions en 2022. On estime qu’en 2020, le domaine de l’e-sport a dépassé le stade du milliard de dollars. Ce nombre n’est déjà plus d’actualité car, d’après les dernières analyses, on devrait dépasser les 1,6 milliards.

 

Twitch, plus qu’une plateforme, un véritable tremplin

Twitch est une plateforme de streaming en direct qui diffuse des compétitions de jeux vidéo professionnels. Elle est devenue la plateforme de référence pour l’e-sport, avec des millions de spectateurs qui se connectent chaque jour pour regarder des joueurs professionnels s’affronter. L’arrivée de Twitch a révolutionné l’e-sport. La plateforme a permis à cette discipline de se démocratiser et de toucher un public plus large. En effet, Twitch offre une expérience immersive qui permet aux spectateurs de se sentir comme s’ils étaient dans la salle de tournoi. Ils peuvent voir les joueurs en action, entendre leurs commentaires et interagir avec eux via le chat en direct. Twitch a également permis aux joueurs professionnels de gagner en visibilité et en revenus. Les meilleurs streamers peuvent générer des revenus importants grâce aux abonnements, aux dons et aux publicités. Cela a ouvert la voie à une nouvelle carrière pour les joueurs de jeux vidéo talentueux

Les Jeux qui ont fait leurs preuves

Les principaux jeux qui suscitent de l’intérêt en e-sport sont des jeux de tir à la première personne entre 2 équipes de 5 personnes. C’est le cas de Counter-Strike : Global Offensive, Apex Legends et Call of Duty. Dans la catégorie des jeux de tir, mais dans un monde ouvert, on a PUBG et Fortnite. Puis, on a les jeux en équipe avec des champions possédant des caractéristiques uniques et une stratégie à mettre en place, c’est le cas de League of Legends, Valorant et Dota 2. Ces mastodontes du gaming possèdent leurs propres leagues et championnats. En ce qui concerne les autres événements, nous avons des rassemblements de joueurs qui peuvent être organisés par d’autres organisations. Nous allons nous intéresser tout particulièrement du numéro 1, à savoir League of Legends. Ce jeu suscite un réel intérêt depuis sa sortie en 2013. C’est le plus gros événement e-sport. En 2023, il recense plus de 5,1 millions de téléspectateurs en simultané. À titre de comparaison, la Coupe du Monde de rugby 2023 a atteint un nombre record de 3,5 millions de téléspectateurs.

 

Conclusion

L’e-sport a évolué depuis ses débuts dans les années 70 pour devenir un phénomène mondial, fusionnant jeux vidéo, compétition, et renommée. Initialement confiné à certains pays, il s’est étendu à diverses plateformes, avec l’ordinateur en tête, et a connu une croissance exponentielle grâce aux plateformes de streaming. La popularité de jeux tels que League of Legends a propulsé l’e-sport au sommet, attirant des millions de spectateurs et générant des revenus considérables. Cependant quand est-il des autres consoles nouvelles générations comme la réalité virtuelle. Comment l’e-sport continuera-t-il à évoluer et à s’ancrer dans la culture mondiale ? Quel sera son impact sur les nouvelles générations et enfin comment est-ce qu’ils vont perçoir le concept de compétition sportive aux détriments   des autres sport ?

A propos de l’auteur

Langrand Samy

Langrand Samy

Je me présente Langrand Samy actuellement en bachelor business et développement a l’ISEFAC à Lille. Depuis tout petit j’aime beaucoup jouer et m’intéresser au monde virtuel. Je fais également parti de plusieurs associations dont une particulièrement qui fait de l’e-sport en amateur que ce soit des compétitions de League of légende, Fortnite ou plus récemment des compétitions de Réalité virtuel sur beat saber ou snow wars. J’espère de part cette article vous avoir fait découvrir ce qu’est le monde de l’E-sport.

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